Selasa

Permodelan 3D

            Permodelan 3D merupakan suatu proses untuk mengembangkan representasi matematis dari objek 3D menggunakan software tertentu. Ada beberapa cara yang cukup populer untuk melakukan permodelan 3D ini, yaitu permodelan poligon. Pada permodelan poligon, titik-titik digambar dalam ruang 3D (disebut sebagai verteks), lalu dikoneksikan dengan garis untuk membentuk polygonal mes. Dengan permodelan poligon ini, proses render dapat dilakukan dengan cepat.
            Bentuk permodelan lain yang cukup populer adalah nonuniform rational basis spline (NURBS), yang juga merupakan permodelan matematika untuk merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan permodelan poligon, pemodelan dengan metode NURBS ini menawarkan fleksibelitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan didefinisikan oleh garis kurva.
            Dari permodelan 3D, objek akan diletakkan ke dalam suatu scene melalui proses layout dan animation. Di sinilah didefinisikan relasi dan perpaduan antara objek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek tersebut. Beberapa metode populer untuk layout dan animation adalah keyframing. Pada keyframing, terlebih dahulu ditentukan titik awal dan titik secara halus sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan animasi gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout and animation yang lain adalah inverse kinematics.
            Secara singkat, metode inverse kinematics ini adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerkan dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titik dari objek, dan kemudian menerapkan kinematik untuk menentukan gerkan objek. Contoh gerakan melempar bola baseball, gerakan objek dengan akselerasi, dan tabrakan dua objek merupakan contoh bagaimana inverse kinematics diterpakan.
            Terkahir adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis, yaitu proses rendering. Jika pada dua proses sbelumnya, objek yang diolah masih berupa kerangka kasar, maka dalam proses inilah suatu objek akan diubah sehingga objek tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping, pencahayaan, refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity.
            Teknik radiosity merupakan tekhnik render berdasarkan analisis refleksi cahay dari permukaan difusi. Teknik ini membagi bidang menjadi bidang yang blebih kecil untuk menentukan detail warna sehingga prosesnya berlangsung lambat, namun visualisai yang dihasilkan sangat rapih dan halus. Radiosity lebih tepat digunakan untuk gambar diam atau hasil akhir dari suatu objek. Kurang tepat jika digunakan untuk rendering objekl yang sifatnya realtime seperti pada game atau simulasi.
            Teknik ray tracing merupakan rendring yang cukup baik digunakan untuk gambar diam atau efek-efek pada film. Teknik ini bertujuan untuk menyimulasikan gerakan alami cahaya. Secara sederhana, teknik ray tracing memperhitungkan nilai warna sinar dan nilai koefisien pantul dari benda dalam penetuan warna penggambaran pada layar. Dengan menggunakan teknik ini, dapat diperoleh efek seperti reflection, refraction, scattering dan crhomatix aberration.
            Teknik rendering lain yang dinilai cukup cepat adalah teknik ray casting atau juga dikenal sebagai Backward Ray Tracing. Penelusuran cahaya dilakukan bukan dari sumber cahaya, sperti halnya ray tracing, namun penelusuran cahaya diterima oleh mata (atau kamera), kemudian dilakukan penelususran dari objek mana asal sinar tersebut dan dari objek tersebut dicari sumber cahayanya. Teknik ini digunakan untuk simulasi real time sperti game komputer atau animasi kartun, ketika detail tidaklah begitu penting. Pada teknik ini digunakan sampling untuk menampilkan hasil. Hasilnya tidak sebaik seperti pada teknik ray tracing, namun proses rendering yang dilakukan dapat berlangsung dengan cepat.

Sistem Infromasi pada Perpustakaan

        Pada tulisan ini saya akan membagikan pengalaman saya dalam mengembangkan Sistem informasi pada Perpustakaan. Setiap perpustakaan kini telah terintegrasi oleh komputer, baik untuk mencari buku, mencatat keluar dan masuknya buku perpustakaan, dll. Maka dari itu perlunya dikembangkan sistem informasi perpustakan berbasis komputer yang mampu memberikan peningkatan layanan pada anggota dan memberikan kemudahan pengendalian kinerja organisasi bagi pihak perpustakaan
        Dalam pembuatan sistem ini digunakan dua sistem pelayanan terhadap pengguna perpustakaan yaitu sistem pelayanan terbuka dan sistem pelayanan tertutup. Sistem pelayanan terbuka, pengguna dapat masuk ke ruang penyimpanan koleksi untuk mencari dan menemukan sendiri bahan pustaka yang di butuhkan. Sedangkan sistem pelayanan tertutup, pengguna harus minta bantuan petugas untuk mencari bahan pustaka yang diperlukan.
        Dengan menggunakan kedua sistem pelayanan tersebut dapat memberikan keleluasaan terhadap para pengguna untuk mencari bahan pustaka yang dibutuhkan dengan bebas dan cepat. Pengguna juga dapat mencari informasi buku yang diinginkan dengan menyebutkan judul dan pengarang ke petugas apabila tidak dapat menemukan pada rak buku yang ada.
Berikutlah susunan Sistem informasi pada perpustakaan :
  1. Peminjam adalah harus anggota perpustakaan yang telah terdaftar yang berhak meminjam buku.
  2. Operator adalah user yang sehari -harinya melakukan pencatatan proses yang terjadi pada perpustaaan. Hak-hak operator adalah melakukan pencatatan transaksi pendaftaran, peminjaman, pengembalian dan permintaan buku.
  3. Pengelola adalah user yang memiliki hak penuh atas sistem. Pengelola berhak atas penggajian pegawai, pembelian buku dan perawatan.
  4. Pada waktu pendaftaran anggota perpustakaan, harus dilakukan beberapa prosedur pengisian data anggota secara lengkap dan benar.
  5. Setiap ada transaksi dalam pendaftaran harus disimpan di dalam system.
  6. Setelah proses pendaftaran selesai, anggota dapat melakukan foto dan mengambil kartu anggota perpustakaan sekaligus.
  7. Harus ada komputer yang menyimpan seluruh catalog buku agar anggota lebih mudah dalam mencari buku -buku yang dibutuhkan.
  8. Dalam transaksi peminjaman buku terdapat banyak prosedur pemeriksaan terhadap anggota yang akan meminjam dan buku yang dipinjam.
  9. Setiap anggota yang meminjam buku tidak boleh meminjam lagi selama buku belum dikembalikan.
  10. Banyak buku yang dipinjam oleh anggota harus tidak lebih dari tiga buku.
  11. System harus dapat mengecek apakah anggota telah pinjam atau belum dan buku juga telah dipinjam atau belum.
  12. Setiap terjadi transaksi peminjaman dan pengembalian buku, system akan merubah status anggota dan buku yang dipinjam secara otomatis.
  13. Setelah melakukan transaksi peminjaman, anggota akan mendapatkan bukti peminjaman berupa kuitansi peminjaman.
  14. Sistem memberikan tenggang waktu secara otomatis untuk mengatasi lamanya peminjaman.
  15. Apabila ada anggota yang mengembalikan buku tidak tepat pada waktunya, maka sistem  secara otomatis akan memberikan sanksi berupa uang denda sebanyak hari setelah jatuh tempo pengembalian.